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寒风萧萧,无尽的黑暗笼罩着这寂静的大地。此般寂静,不亚于混沌初开前的荒凉。正当大地走向消亡之际,曾经繁华的远方,几声鸦鸣划空而过,犹如尖刀击碎磐石,又似雷电把这苍穹的夜空撕裂,打破了长久寂寞的时空。遥望过去,隐隐若现,在被声波激起荡漾的空间里,一缕缕青烟屡屡升起,一座古老而神秘的城墙出现,透着紫霞的微光,似水中的倒影,更似悬浮在海中的冰山,在渐起的鸦鸣声中,出现了六处硕大的身影,他们,已经沉睡了无法道出的长久之宇,在他们的英姿之后,雄武的统领挥舞着手中的村正大刀旋动着周围的寒气,大地,从此再次复兴。
——题记
卷首语
STON于2006/11/16发售后又给广大的决斗者更多组合的选择,其中有暗黑界的加强,也有凡骨的觉醒,仪式也再次引起了大家的注意。但在下认为最吸引人的要数【六武衆】系列了,以下是在下本人就【六武衆】系列发表的一些见解。另外,在下并非达人,写这帖是怀着“有福同享”的精神而发表的个人的经验和见解,写作目的是为了能为加强交流、提高大家玩六武甚至玩OCG的兴趣而出一分力,希望鄙帖能作为大家研究探讨之用,并非教程,不足之处颇多,敬请多多包涵。
正文索引
PART 1、9.1后【六武衆】系列的大环境总体评价
PART 2、【六武衆】系列的优势及弱点
PART 3、【六武衆】系列以及相关卡的简介与评价
PART 4、各类六武衆卡组构筑战术及卡组组例(卡组组例在2楼)
PART 5、本人使用六武衆卡组的小小心得
在下会积极更新,感谢各位发表宝贵的意见。
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PART 1、9.1后【六武衆】系列的大环境总体评价
今次的9.1用“NICE BOAT”来形容再适合不过了,该进的都进去了,不该出的没出来(除了偶爱的天施==)。总体上讲,洗头地碎等的限制对六武卡组来说是天大的好消息,六武队形可以在比较安全的环境下施展,六武队形的形成受到的干扰减少,与此同时一些突然强压制的战术也没了(变异等)。当然,神殿的特赦也造成一定的担忧,D熊猫依然强横。从总体上K社继续为六武创造美好的环境(K社这次真伟大OTL)。(今次的9.1太HD了XD~)
PART 2、【六武衆】系列的优势及弱点
六武衆的优势有:持续的控场能力,一旦形成控场,对于对方是很大的行动制限,而且持续性强,想彻底打破六武的控场需不少的消耗或者个别卡的帮助;六武的攻速快,爆发力强,成形后可以短时间内抢血,OTK几率高,对方必须在短时间内打破控场,这从而造成对方很大的心理压力。总体上讲,六武是一种强压的卡组。
至于弱点,就是六武不够稳定,这有二个方面,一是非成形时期压制能力及稳定性均不足,抗干扰能力弱,怕对方反压制,迅速成型需要RP;二是反击力不稳定,一旦被大面积破坏后或被对方压制后组建队形形成反击需要依赖KEY卡及低概率COMBO,再加上继承手牌消耗量偏高的战士优良传统(真是光荣啊OTL),手牌紧张也造成反击力低下,另外在控场时手牌不足也造成压制的持续性不足。
六武怕对方高攻压制,怕高破坏性卡组、强攻卡组、技抽卡组、凡骨、帝、、熊猫、墓地控及一些压制后场的卡组。六武卡组对使用者的操控能力要求高,如何能发挥六武的最大威力持续场控也是对玩家的一大考验。
PART 3、【六武衆】系列以及相关卡的简介与评价
以下开始介绍【六武衆】系列以及相关卡,并给出在下的看法和评价(推荐度最高为5星)。
【六武衆】系列卡
六武衆-ヤイチ(六武众-矢一) 水/战士/3/1300/800
评价:矢一拥有令人惧怕的破后能力,并且是很多时候是0换1,能解决奈落の落とし穴、炸裂装甲、聖なるバリア-ミラーフォース-等,在控场强攻使用中必不可少,并可由【紫炎の足軽】的效果上场,只是攻防稍低,效果的发动时要损失一次攻击机会以及有踩雷的危险。此外,配合【呪われた棺】能给对方制造出其不意的打击。推荐度:☆☆☆☆☆
六武衆-カモン(六武众-火门) 炎/战士/3/1500/1000
评价:火门能够破【光の護封剣】【リビングデッドの呼び声】等常用卡,以及【未来融合-フューチャー·フュージョン】等棘手的永续魔陷,场地卡如【伝説の都 アトランティス】【虹の古代都市-レインボー·ルイン】等,对ZB、次元等卡组有一定的作用,可由【紫炎の足軽】的效果上场,攻防一般,和ヤイチ一样效果发动要损失一次攻击机会。可以配合ヤイチ效果:ヤイチ踩空之日就是他放火之时。另外,配合【鎖付き爆弾】可以发挥意想不到的效果。推荐度:☆☆☆☆
六武衆-ヤリザ(六武众-枪左) 地/战士/3/1000/500
评价:能够直接攻击对方,对ZB卡组和当战局陷入僵持时有一定的作用,可由【紫炎の足軽】的效果上场,但攻防偏低,单体作战能力是六武中最弱的,作为暴走OTK类六武、ZB类六武的主力卡。推荐度:☆☆☆
六武衆-ニサシ(六武众-二藏) 风/战士/4/1400/700
评价:一回合可以攻击两次,对付遗言系怪有一手,虽然原攻击力不高,但配合联合军可以取得1800攻能给对手强压,且在取得场控时这个效果能够给对方造成严重打击,并且一回合抢血理想,装备灵位更能将灵位抽卡效果发挥到极致。要注意的是他不能由【紫炎の足軽】的效果上场。506后由于剑术等卡的出现,以二藏为核心的战术的伪OTK战术卡组涌现,此方向有待进一步研究。推荐度:☆☆☆☆☆
六武衆-ザンジ(六武众-斩次) 光/战士4/1800/1300
评价:六武衆中攻击力最高的卡,效果发扬了雷锋精神,能拼掉对方的强力怪(我不入地狱谁入地狱-=),也可以消灭对方的高防怪、小强怪等难缠的卡,经常要承受对方大部分的火力攻击(天之声:能力越大,责任越大。原来强大是有错的=0=)。推荐度:☆☆☆☆☆
六武衆-イロウ(六武众-伊郎) 暗/战士/4/1700/1200
评价:六武衆中攻击力攻击力第二高的卡,效果也非常好,无视SET放,消灭对方大多数效果怪的效果,对付效果怪为主的卡组很有优势。推荐度:☆☆☆☆☆
紫炎の足軽(紫炎之足轻) 地/战士/2/700/300
评价:【六武衆】系列的辅助怪,其效果能增加场上六武衆的数量,使得保持六武衆在场上的数量,检索需要用到的六武,但是过于容易被对手察觉,容易被对方秒掉效果,而且不能配合六武衆们发动效果,这点反而影响控场,相比有持续性的身甲具有不亏卡及有选择性的召唤并压缩卡组的优势。推荐度:☆☆☆
六武衆の侍従(六武众的侍从) 地/战士/3/200/2000
评价:通常怪,用来作盾、令其他效果六武衆能发动效果、代破效果的牺牲品使用。推荐度:☆☆
六武衆の御霊代(六武众的怨神体) 地/战士·同盟/3/500/500
评价:同盟装备怪,超越名马+城堡,被装备怪攻防上升理想并可以代破,可解体效果使得可以配合六武衆使用效果,装备怪战破怪后可以抽卡弥补手牌消耗。推荐度:☆☆☆☆☆
紫炎の老中 エニシ(紫炎的家老 缘) 光/战士6/2200/1200
评价:效果好用的强怪,无视2100系,召唤难度不高,不过召唤条件有点痛,对依赖墓地的六武衆卡组来说除外墓地2六武衆影响到引擎的持续运转;增加次元六武衆战术可能。推荐度:☆☆☆
大将軍 紫炎(大将军 紫炎) 炎/战士/7/2500/2400
评价:【六武衆】的统帅,控场能力好,配合各六武衆能够长时间留场压制对手,召唤容易,复数在手也可以同时在出场,攻防平衡,生存机率大,其一回合一发的效果限制也削弱对方反击的能力。推荐度:☆☆☆☆
漆黒の名馬(漆黑之名马) 装备魔法
评价:【六武衆】系列的配套魔法卡,能增加六武衆们的攻击力,但数值不高;作为代破的效果能够保持六武衆在场上的数量,增加六武衆留场几率。另外,对斩次冲强怪时效果的诱发也有辅助作用。但装备对象也有限制,容易形成卡差,实用性不如联合军,对六武衆保护不足的卡组、ZB六武衆卡组考虑投入。推荐度:☆☆☆
紫炎の霞城(紫炎之霞城) 地形魔法
评价:K社为【六武衆】系列所设计的场地卡,能够限制对方,较好的弥补了【六武衆】系列在成形期间时被高攻强压制的缺陷,对付强攻压制的卡组有很好的效果。推荐度:☆☆☆
六武衆の理(六武众之理) 速攻魔法
评价:有COST,作为速攻魔法比推参有手牌发动的优势,可以躲避对方取对象的魔陷,而且速攻能力优秀,一回合内可以多次使单体六武衆发动攻击或效果,造成伪OTK打击,还有就是可以令推参或剑术出来的六武衆留场。但是受到场上及墓地的限制,实用性偏低。推荐度:☆☆☆
六武衆推参!(六武众推参!) 普通陷阱
评价:【六武衆】系列最重要的配套魔陷卡,作用:1、加速场控形成的速度,能够在一回合内增加六武衆在场上的数量,加速队伍成型,这对使用六武衆们的效果和召唤大将军以及控制大将军留场都有很大的作用;2、保护场上六武,维持场控,能够让召唤上场的六武衆代替场上的六武衆、大将军破坏,能留住需要的六武衆、大将军在场上保持控场队形;3、可在该回合使用所需要的在墓地的六武衆的效果,此卡能够进行墓地与场上六武衆之间的轮换,从墓地中将需要的六武衆和场上暂时作用不大的六武衆轮换,让使用者及时把握战机。推荐度:☆☆☆☆☆
疾風!凶殺陣(疾风!凶杀阵) 永久陷阱
评价:较紫炎之霞城有侵略性,但增加数值不高,限制条件过大,实用性不高,基本被无视的一张卡。推荐度:☆(给点面子,不然真的想不打星的==)
神速の具足(神速的具足) 永续陷阱
评价:六武衆卡组新一代引擎,配合上弹、无谋此卡可以达到背水的境界,不过效果特招出的六武衆欠缺选择性,召出的六武衆可能并不适合当前队形,同时亏手卡,从而加重手牌负担,这对即时控场力和日后的反击力构成影响,因此使用时要注意好,考虑好抽到的六武衆是否应该让它上场。此卡稳定性不足,很靠RP,使用此卡的同时要注意卡组的配置,以达到最佳使用效果。推荐度:☆☆☆
諸刃の活人剣術(诸刃之活人剑术) 通常陷阱
评价:总体上比背水灵活,六武衆OTK率进一步提高、反击力进一步加强。迅速完成队形,发动效果、速攻、特召大将军,跳上来用效果然后祭品大将军或外挂强怪-0-跳上配合联合军加攻,代破……战术N多。但代价还是不可忽视,一般来说发动了就要预备承受不少的LP伤害,可以选择代破或换掉特招上来的六武衆以减少伤害,另外选择召上的六武衆中最好有一御霊代,这样就可以保证1换1。推荐度:☆☆☆☆☆
究極·背水の陣(究极·背水之阵) 通常陷阱
评价:效果如其名,是背水一战,虽然COST非常苛刻,但弥补了六武衆被大面积破坏后反击不足的弱势,提高了六武衆的爆发力使得六武衆的速攻和控场速度也会大增,有了它六武衆更容易OTK,大将军的卡手问题得到一定解决。配合我身和神宣等要COST的卡,在发动前尽可能的将LP使用到位,使用此卡要注意的是发动的时机,还有尽量增加墓地不同种类的六武衆的数量。过早抽到此卡会形成卡差,但有了此卡在手是对心理有了一大屏障,可以及早制定战术,有了它可以大方的与对手拼一拼,心理反而有优势,因此并不必太担心卡差问题。建议一般卡组投入1即可。推荐度:☆☆☆☆
中央突破(中央突破) 通常陷阱
评价:加强六武衆得速攻和突破能力,对付ZB卡组效果明显,但实用度不高。推荐度:☆☆
GRANDMASTER OF THE SIX SAMURAI(六武众大师) 地/战士/5/2100/800
评价:美版STON的特别附送卡,作为破坏平衡的TCG卡暂无视之,等R版的出现(何年何月啊~)。
相关卡的简介与评价
以下给出较为常用的能配合的卡,仅供各位参考
☆怪兽卡☆
【コマンド·ナイト】评价:能够提升场上六武衆和大将军的攻击力,且由于防御力较高和效果的因素留场几率大,作为战士能适用于配合【六武衆】系列而加入的魔陷如增援、战士的生还等。推荐度:☆☆☆☆
【切り込み隊長】评价:能够加速出怪,且可以保护六武衆不受攻击,当复数在场时候更是能帮助六武衆免遭攻击推荐战士向的六武衆卡组使用。推荐度:☆☆☆☆
【メタモルポット】评价:六武衆的手牌消耗是六武衆的弱点,用它补充牌牌就显得很重要了。推荐度:☆☆☆☆☆
☆魔法卡☆
【我が身を盾に】评价:防毒,能应付大面积破怪的卡,能弥补【六武衆】系列的缺陷,此卡应对范围不够广,容易卡手。推荐度:☆☆☆
【連合軍】评价:能够提高攻击力,能弥补【六武衆】系列的攻击力低的缺陷,有利于强攻压制。推荐度:☆☆☆☆☆
【戦士の生還】评价:能将墓地有需要的六武衆回收,起到保持手上六武衆的数量,进而能维持场上的六武衆数量。推荐度:☆☆☆
【增援】评价:能根据战局从卡组拿有需要的六武衆,保持手上六武衆的数量,从而保证能维持召唤六武衆。推荐度:☆☆☆☆☆
【名推理】评价:堆墓地加速出怪一石二鸟,一般六武卡组的SIDE建议。推荐度:☆☆☆☆
【ワーム·ホール】评价:保护六武衆,快速形成队型,把推参或剑术上来的六武衆除外以避过破坏效果。推荐度:☆☆☆☆
【生還の宝札】评价:对于依赖墓地的六武衆卡组,投入此卡减少亏卡就显得很必要了。推荐度:☆☆☆☆
【大寒波】评价:对六武拉卡差、血差有不错的相性,特别是对形成场控后的六武拉开绝对卡差及血差有显著效果。推荐度:☆☆☆☆
【フォース】评价:对付对方强怪,而且可以配合伊郎爆毒,性价比很不错的卡。推荐度:☆☆☆☆
☆陷阱卡☆
【和睦の使者】评价:能够保持场上的六武衆的数量,对斩次冲强怪时效果的诱发有辅助作用。推荐度:☆☆☆☆
【群雄割拠】评价:能够增加控场力的卡,也可以用于破对方的怪,此卡对均卡向对手的压制力非同小可。推荐度:☆☆☆☆
【神の宣告】评价:能应付我身所不能对付的MUD卡,应付范围广,也配合被水阵使用。不足之处是COST过多,遇上索加或王通在场时也很微妙,使用时要多加注意。推荐度:☆☆☆☆
【強制脱出装置】评价:加强卡组的稳定性,弹对方的怪同时也可以弹会自己的六武,增加场上、墓地的六武回收、躲避洗脑地碎等卡、,使效果的一回合2次发动可能。推荐度:☆☆☆☆☆
【血の代償】评价:加速六武上场,比身甲灵活(果然免费的不是好东西==),对于多怪速攻卡组此卡的投入变得必要。推荐度:☆☆☆☆
常用的对【六武衆】系列有威胁的卡
以下给出较常出现的威胁卡
第一类:大面积破坏卡
例:激流葬、聖なるバリア-ミラーフォース-、ライトニング·ボルテックス、海竜-ダイダロス、闇の支配者-ゾーク、終焉の王デミス
主要应对方法:【我が身を盾に】【神の宣告】来无效其为主。
第二类:较大面积破坏的卡
例:死のデッキ破壊ウイルス、魔のデッキ破壊ウイルス
主要应对方法:依然是【我が身を盾に】【神の宣告】来无效其为主。
第三类:其他MUD卡
例:地砕き、奈落の落とし穴、炸裂装甲、洗脳-ブレインコントロール、月の書、強奪
主要应对方法:虽然六武衆能代破,但破坏卡还是影响六武衆的留场和控场,还有那些不属于破坏效果的MUD卡也对六武衆有威胁,对付破坏MUD解决办法依然是【我が身を盾に】【神の宣告】来无效其为选择,或用【月の書】盖回、【強制脱出装置】【亜空間物质转送装置】等躲避。
PART 4、各类六武衆卡组构筑战术及卡组组例(卡组组例在2楼)(以下卡组只作为范例供大家考虑采纳,并不意味着六武衆完全都是这么组的,各位可以根据各位的兴趣爱好和对卡的运用度以及拥有卡的数量来组建属于各位的卡组)
组卡思路
构筑卡组的主要思路有二:一是如何快速成形控场;二是如何持续控场。
卡组必须注意的问题有三:一是手牌消耗量过大,二是大面积破坏抗性低及反击力不足,三是非成形期间处于被动状态。
以下结合思路和问题来讨论:
解决手牌消耗的问题,卡组能做到的就是“少投入多产出”。少投入容易形成卡差的卡,尽量放实用性高的卡,保持卡组引擎畅顺。
对于大面积破坏抗性低及反击力不足,组卡的时候就要明确卡组的战术,是反破坏还是躲避,以及考虑到反击引擎的爆发力。
现在着重说明解决非成形期间处于被动挨打的思路。解决非成形期间的被动应该往两个方面去想:如何快速成形达到控场效果,和如何维持成形后的控场优势。前者即可以利用特召加速出怪,借助猴子、传统战士向或者身甲,利用墓地特招引擎,又或者借助MUD排除干扰,快速使场上出现复数的六武衆以发挥效果控场;后者则要求保证场上六武衆数量。保持六武衆数量,除了防破增加留场几率的一般思路外,保证稳定输出六武衆以保持场上六武衆数量(兵力补足)也不失为一种好方法。因此推荐兵力补足并结合MUD向的方法,具体来说是利用魔MUD和陷MUD增加手牌六武衆和防强攻破坏以保证六武衆上手几率和留场几率,稳定输出六武衆,能防破就防,防不了就让破再输出六武衆。可能有朋友质疑兵力补足得打法比不上MUD防破,其实无论什么卡组都不能忽视稳定输出这点,而六武衆卡组中这点尤为明显,在下这里举个例子,就好比打仗时前面的军队打得差不多得时后面又有持续的援军补足,虽然有损失但总体数量变化不大,队形保持良好,损失部分兵力但问题不大。可见,兵力补足和MUD防破都是同等得重要。另外需要注意的是,考虑解决非成形期间的被动问题时,快速成形方面较易解决,保持队形、维持优势方面应该作为构筑卡组的重点考虑。
另外,由于剑术等卡的出现,墓地特招衍生出一系列的战术,六武衆的墓地特招引擎将成为不容小觑的一股强大力量。
卡组战术及卡组组例检索(卡组组例在2楼,请参照查看)(依次顺序)
强攻六武衆
持续控场六武衆
战士族六武衆
大将军六武衆
纯六武衆
背水反击六武衆(消耗型、速OTK型)
暴走六武衆
ZB削血六武衆
次元归还六武衆
凤凰六武衆(祭品型六武衆卡组)
生还六武衆
六武衆之魂无限搁浅ING...
封场六武衆无限搁浅ING...
封祭六武衆无限搁浅ING...
二刀流OTK无限搁浅ING...
PART 5、使用六武衆卡组的小小心得
1、对付手牌消耗,除了在组卡时注意限制容易形成卡差的卡的投入之外,适当使用手牌的六武衆是保证手牌的关键。使用六武衆卡组时,应注意保持场上有2个六武衆,当形势不明朗时切勿派遣过多六武衆上场,一般情况下保持场上六武为3只,这是为了控制【六武衆】系列卡组对手牌的消耗从而保持一定的战术灵活性和反击力。使用六武衆的先后的先后顺序要明确,不要把暂时作用不大的六武衆派上场,不然的话我方的反击能力就得不到保证。
2、代破时留场最优选择应当较全面的考虑到当前所处的形势,形势不同留场的六武衆也大相径庭。斩次、伊郎都很强,它们是经常能留场的六武衆,是强攻速攻的主力,另外矢一、火门的破后对控场、速攻能起到很大的作用,因此代破时六武衆的留场的最优选择顺序一般为(局势不明朗时或自己拿不定主意时就按这个顺序吧):斩次>伊郎>矢一≥火门>二藏>枪左。
3、对付对方破坏战术,有两种思路:1、反向破坏其破坏卡;2、躲避破坏。前者战术卡组里一般要放我身或神宣。总体上神宣比我身好用,原因是神宣能防住很多MUD卡,应对范围广,灵活性高。神宣能与背水之阵搭配,从而弱化两者LP消耗过多的不足。另外神宣使用时要注意对方的索加和王通。后者战术则使用强脱、亚空间传送等,使对方破坏卡失去对象,这种战术起到的效果还是相当不错的。
4、一般卡组里大将军不要超过2枚,有上级外挂或下级无关怪外挂过多的六武衆卡组里大将军放1枚或最好不放。一般来说,六武衆卡组的外挂还是以少为妙,外挂会拖延六武衆的上手和召唤速率,导致卡组引擎不顺畅,影响六武衆发挥优势,因此外挂的使用要慎重。
5、联合军对六武衆的留场起到很关键的作用,控场、速攻皆能发挥很大的作用,对凡骨等强攻卡组时作用尤为明显。紫炎之霞城的作用也不应该忽视,名马装备给斩次后,斩次就可以冲对方的大怪。一般来说,这类卡不应该投入过多,否则影响其他卡的上手,霞城、联合军、名马的投入要玩家适当取舍
6、怪兽卡的数量尽量不要太多,MUD魔陷要保持一定数量,例如40枚的卡组不要超过16或17枚怪卡,因为增援和战士的生还会增加手上的怪数量,多怪反而卡手;另外,太多外挂也会降低六武衆的上手几率。
7、【究极·背水之阵】最好与神宣搭配使用,要注意神宣在背水之阵发动后仍然能够发动,这是我身所不能具有的优势,是速攻、反击的最佳配合。抽到它不要过早SET,发动时机玩家应掌握好,是否发动要考虑到:可否OTK,对对方造成的伤害有多大,发动完对方的反击能力,自己的生存计划等。
8、如果卡组中重点使用活人剣術的时候,可以考虑增加御霊代的数目,这样可以至少保证1换1,甚至1换2:同理,使用推参的时候,选择御霊代就可以达到1换1,另外,不要忽视推参插入连锁的代破功能(例如对方发动地碎等的时候,连锁对方的强制转移也是个不错的选择-0-)
9、保持六武衆的队形是对战中的关键。根据不同场合、卡组、形势编排出合适的队形是取胜的关键。六武衆卡组较难使用就是因为对玩家的灵活性要求高,有时排错一次队形就有输盘的危险。因此六武衆玩家要多实践,应对不同的卡组、形势,积攥经验,培养对卡组的“爱”^0^
顺便贴一下六武真言:
【其行如風,其徐如林,侵略如火,不動如山。】——BY可爱的团长
暂时以上,在下会积极更新,希望对各位有帮助。
结语
【六武衆】系列给人以眼前一亮的感觉,他们给人一种挑战,玩家能够在使用他们的同时提高自己的能力,还有就是在使用他们时候的感觉也是一般卡组所不能够带给的,使用他们是如此的快乐!!随着506的推出,六武衆进一步增强,有步入主流卡组之势,战术必定多元化,期望大家的交流与探讨。
最后,以上为在下的愚见,不足之处请各位多多包涵。对各位给予的支持和宝贵意见在下感激不尽!!在下会继续完善六武衆,此帖也会继续改进,感谢各位的支持。
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[ 本帖最后由 暗黑_良 于 2010-8-25 23:50 编辑 ] |
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