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[交流讨论] 游戏王Vrains前四话说开来 本作剧情与决斗的关联与前瞻

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发表于 2017-6-2 00:52:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
闲话少说,如题,这是一篇根据游戏王Vrains前四话,分析其整部作品的前景的帖子。
首先,有人可能要质疑一下我的资格。凭什么,你一个名不见经传的笔者,信口开河之下,就可以通过4话来预言一整部作品?

事实上没人做得到仅凭4话,甚至是40话就能预言一个百集作品的全貌。
但是同时,这是一部由人,由制作组制作的高达百集的作品。其在4话中所反映出的制作态度,制作期望,和制作套路,足以向我们说明这个作品会沿着如何的预期轨迹发展下去。
而一旦作品“脱轨”,往往就意味着作品的制作脱离了制作者的预期,它带来的东西在大部分时候,都是前所未有的坏结局。

我们的凭据十分的简单,任何违反了让制作者可以更好的制作作品的条目,都是让这部作品加分或提升的阻碍。仅此而已。
所以,这是一个带着些许悲观,否定希望同时也否定绝望的分析贴,请让我为大家推理一下这个虚拟空间的全貌。



①:决斗与高速决斗 —— 生于现实 照入虚幻
所谓高速决斗,是俗称DL的NDS游戏中使用的一个‘村规’一样的存在,本质是为了推广公式决斗而编纂的简化规则。
关于这部分已经有无数人介绍过,我们在此按下不表。
但DL中并不拥有新大师规则的嵌入,link区域的加入,使得这个规则已经从现实,步入了动画的虚幻领域,这其中产生的化学反应是不能忽视的,尤其是其3个主要怪兽区域的限制,在LINK规则下的额外怪兽区域加入,EXLINK规则加入情况下,完全不会再对决斗造成致命的影响。

高速决斗可以大致拆分为两部分来讨论,一部分是常规变则,一部分是技能。
常规变则即双方起手4张,魔法陷阱区域削减之流。
很多人对常规变则的预测过于悲观,认为其削减手牌,减少区域的设定对于决斗构成是一种伤害。

这并非不对,但需要正视的事实是,决斗构成早在为其扩大使用区域的其他规则中,早早的就展开了自我伤害。
轻易的损耗开局手卡,将决斗戏份压缩至人物在决斗中盘或终盘抽到的单一卡片,过于依赖单一怪兽进行【攻击-抵御破坏-攻击-抵御破坏】的单一套路等等不一而足。

或许,我们想说,使用村规,使用高速决斗是KONAMI对于动画制作的一种强行规定,但就这样认为动画制作组‘迫于无奈’,‘无可奈何’的接受了这项规定?
这可能是想当然了,在我看来,决斗构成更多的是‘半推半就’,‘欲拒还迎’的接受了这样的设定。

到此,我反而要话锋一转,这样做很差吗?
如同骨折的伤患需要打石膏固定手臂,这种自缚式的做法对于动画制作反而是一种好事。
上面提过了,我们通过仅仅4话作品做出判断,看的是一种设定,对于制作者而言是否是一种严重的负担,而自缚式的决斗设计,在决斗构成已是伤痕累累的情况下,非但不是负担,反而是一种养精蓄锐的手段。

【结论1】为了更好的决斗的诞生,高速决斗的常规变则,是完全可以接受的代价,并且不会有特别严重的后果产生。


其次,让我们来说一下‘技能’。
由于经历了动作决斗的洗礼,很多人对于技能设定显得十分恐慌,避之不及。
这其实大可不必,在有关ARC-V的4话预言中我就谈过【动作决斗之所以失败,不是因为它违反了规则或卡差,而是在于他违反了规则及卡差的这个事实本身,(从而让包括观众和制作者都感到不适)】

而技能的道路从一开始就被制作者封堵了后门,主人公的技能在一开始就只在剧情上拥有意义,实际对于决斗而言是废掉的,而且技能只能在高速决斗中使用,这决定了如果制作者对决斗,对于技能出现了无法把握的预感,只要抛开高速决定,进行一两次站立式决斗调整状态,即可回避绝大多数的负面影响。

所以,技能看起来是完全无害,可以接受的设定了……真的是这样吗?

大错特错,一块蛋糕吃一口是美味,吃一块是享受,吃一座蛋糕塔则意味着减肥噩梦。比起动作卡像是应急补丁,技能就如同餐后甜点,美味,又让人无法拒绝,一次又一次的食用后,不论是每集必出技能带来的审美疲劳,还是决斗构成自己产生的依赖和成瘾,都将是技能设定绕不过去的硬伤。

有良知,有韧性,有做好决斗信心的动画制作,会拒绝这种诱惑,继续为我们奉上良好的决斗。但是我们之前就说过了,像这种加大动画制作成本的选项,就是一个恶性的设定,对动画制作而言,它就是一个严重的负担,而非让它更容易制作出一个精品动画。

【预言1】技能将在20回高速决斗以内,被编剧以某种理由,进行一场遗忘或拒绝发动技能的决斗。
【结论2】技能对于整个游戏王Vrains而言,并不是一个很好的设定,它给决斗带来的负担大于它制造的收益,或许它不会如同动作决斗那么失败,但也很难预期它会有任何形式上的成功。



②:决斗与动画 —— 毁灭决斗 链接一切
本文的核心是对游戏王Vrains,整个作品的走向,而非剧情或是其他什么,进行的推理。
那么这里就不得不谈一下决斗与动画之间的关系……或者说,矛盾。

实际上我们大家很清楚,这部作品的本质就是卖卡广告,但很多人介于时间问题,或是其他问题,并没有对这个问题造成的影响做深入分析。
动画的实质是广告,这到底带来了什么影响?

首先,绝不会像是某些人的看法,广告化即代表低劣化,这对于KONAMI的智商都是一种侮辱,它投入人力物力财力,做出的东西口碑越来越差,能起到任何正面宣传效果吗?
负面宣传也许是爆红的途径,但绝不是一个在相关产业中几乎稳居龙头老大地位的它所允许和接受的情况。

但由于游戏王作品性质的特殊,它并不能立竿见影的采取某些措施,就能够使得整部作品的质量突飞猛进,这不仅涉及到决斗与剧情的有机结合,还有对于资本控制,以及动画制作者的压榨,竭泽而渔,杀鸡取卵是不可取的。
理解了这点,再结合动画的发展趋势,就可以明白很多道理。
从5DS以来,动画越来越强调将‘人物活动起来’的决斗以变则决斗的形式代入进动画,即是其中最为明显的表现手段。

认识到决斗无法因为外部因素的左右而产生剧烈变化的K社,做出的做法十分简单,采用一般动画的路子,不断提升画面的表达力,音乐质量,动画的动感,以及剧本和剧情(?),将这一切一切的统合,将决斗‘毁灭’了。

当然,这里的毁灭仅仅是一个修辞手法。实际上,作为游戏王独有的优势,正因为决斗在动画中是永远不灭的,永远会在动画里占据一个不可割舍地位,他也没有自信,脱离了决斗还能进一步的进行良好的宣传。
所以,才会将决斗置于现在这种边缘化的地位,充斥着夺人眼球的特效,便宜行事的规则,仅仅空留决斗的骨架,再也不是讲求战术和心理的决斗,这才是,链接了一切的,决斗的真相。

【结论3】本来应该是链接一切的主题,但讽刺的是,对于游戏王Vrains而言,其剧情与决斗,注定要沿着这个路子走下去,建立一种不可愈合的伤口。决斗与剧情融为一体也许将成为空话,但我们也可以期望着,有舍有得的游戏王Vrains,可以创造自己的奇迹,将原本封闭的决斗,用奇迹般的风暴再度链接。



③:决斗与我们 —— 我肯定游戏王!
游戏王这个系列,一路风雨,走到现在已经是非常的不容易。
无数次的有人问我,面对这样的系列,你仍要怀着悲观去中伤它?面对这样的系列,你仍要怀着不满去否定它?你这样做,你的良心不会痛吗?
也许,应该就这样直白的,平淡的,顺从的,欣赏下去,看着这个曾经美好的系列,绽放出自己最后的光芒,随后迎来它注定的结局,消失在历史的长河中……

但是……这是不对的!

即使是虚构的动画,都合的决斗,也是有力量的东西,虚构的东西是可以影响现实的,那些人物心中的感情,决斗中的汗水,无数的决斗者和动画的制作者想要传达给我们的东西,就绝不是虚构的。
只要我们相信,并肯定,肯定动画的优秀,肯定制作者的辛劳,质疑那些会使游戏王变质的存在,这个游戏就会永远的继续下去,永远不会完结!

正因为我们站在虚构的作品与真实的决斗之间,我们才会更加坚定的如此认为 ——

【结论Final】由心而生的质疑与肯定都不会是毫无意义的,怀抱着对制作者的坚信,我们就能继续向前迈进,怀着对决斗者的肯定,游戏王就将永不完结。心中的那份感情,是永远不灭的。

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发表于 2017-6-2 09:27:01 | 显示全部楼层
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发表于 2017-6-9 13:11:43 | 显示全部楼层
你第五话的感想也可以发一下什么的
《女卧底与她的15个男联络员》
作者:久留间古步度
西恩出版社2024年秋上市
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 楼主| 发表于 2017-6-9 18:57:24 | 显示全部楼层

回 2楼(久留间古步度) 的帖子

久留间古步度:你第五话的感想也可以发一下什么的 (2017-06-09 13:11) 
那些暂时没什么营养,都是喷人的说实话,正式场合不应该那么说。
后面如果有更好测评话的我会发的。
每次迷惑不解之时都能感觉到胸口的珈蓝之洞。 不得不爱着一切,那停止的话,就会被‘自身’这个怪物吞噬殆尽。
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