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六武众主观型研究参上(6。18更新,新增弱点介绍和解决方案其中参考了海龙团的卡评

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发表于 2007-6-15 08:47:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
本人是日本战国FANS,所以当六武众放出时眼前一亮,首先充满武士道以及经典热血动漫的小型舍身当盾效果,以及强力的多人控场时的特殊效果。对于战士族的使用者来说是一个非常好的福音(当然不是指配合方面)以下放出相关的研究成果。
----------------------------------
1:关于六武的相关效果的事物局解释----属于扫盲文,了解的话就跳过去吧
(以下的事物局调整部分均来自NW由XYZ加农炮提供的相关调整)
●这张卡被破坏的场合,可以用这张卡以外的名字带有「六武衆」的怪兽代替破坏。
-----------◇永续效果(不进入连锁)
◇任意使用
◇伤害阶段可以使用
-----------◇战斗或效果破坏的场合都可以使用
◇被用来代替破坏的场合不能使用
◇不能用效果破坏确定的名字带有「六武衆」的怪兽代替破坏
例:ライトニング・ボルテックス适用的场合
◇只能用这张卡以外的表侧表示存在的1只名字带有「六武衆」的自己怪兽代替破坏
◇有装备「漆黒の名馬」时,这张卡的效果优先,这张卡不用其他怪兽代替破坏的场合「漆黒の名馬」代替破坏
-----------◇这张卡和有装备「漆黒の名馬」的名字带有「六武衆」的怪兽同时受到破坏效果影响的场合,不能用那有装备「漆黒の名馬」的

名字带有「六武衆」的怪兽代替破坏
例:这张卡和有装备「漆黒の名馬」的名字带有「六武衆」的怪兽同时受到ライトニング・ボルテックス的效果影响的场合
◇战斗破坏的场合用来代替的怪兽在和进行『战斗破坏的怪兽送去墓地』的行为相同的时间破坏

从上面的调整可以看出六五众的代替破坏效果使用上有些限制,而作为六武众的使用者要严格的计算控制这方面的误差
                                                                              每一张六武众都充满着灵魂,要珍惜之------某人语

值得注意的两位六武众 “六武衆-ヤイチ”与“六武衆-カモン”
这两只怪兽的效果很相似●使用这个效果的回合这只怪兽不能攻击宣言。
◇这个效果的效果被无效的场合,这个回合这只怪兽不能攻击宣言
★这个效果的发动被无效的场合,这个回合这只怪兽是否能攻击宣言 调整中
◇这个效果使用以后「スキルドレイン」适用的场合,这个回合这只怪兽不能攻击宣言

可见要十分重视效果的发动时机,下文会有具体的分析。

关于大将軍 紫炎
●只要这张卡在场上表侧表示存在,对方玩家1回合只能发动1次魔法·陷阱卡。
◇永续效果(不进入连锁)
◇不包括表侧表示的魔法·陷阱效果和墓地的魔法·陷阱效果的发动
◇包括自己「おとり人形」强制发动的对方陷阱卡
◇对方玩家发动过魔法·陷阱卡的回合自己「おとり人形」选中的对方陷阱卡发动时点不正确破坏
◇这张卡在场上表侧表示存在前的同一回合对方发动过魔法·陷阱卡的场合,之后的同一回合内,这张卡在场上表侧表示存在时对方能再发动1次魔法·陷阱卡
----------◇对方发动魔法·陷阱卡得到这张卡的控制权的场合,这张卡效果影响的玩家改变,之后的同一回合内,对方能再发动魔法·陷阱卡
----------◇发动被无效的魔法·陷阱卡不计入对方玩家1回合发动的魔法·陷阱卡数量中
这效果说起来似乎很好用,实际上并不怎么太好用。注意一下无效化的魔陷是不计入一回合发动的魔陷数量的。

关于 六武衆推参!
●这个效果特殊召唤的怪兽在这个回合的结束流程时破坏。
◇不进入连锁
--------◇变过里侧表示的场合不破坏
--------◇暂时除外并在同个回合回场的场合不破坏
注意即可,问题不是特别大。
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2:六武众的评析

a:六武衆-ニサシ
攻击力只有1400的六五,我看见不少人都有加这张卡,但是本人认为这张卡并不好用。
我做以下几种情况的考虑

I:六五+名马 攻击力1600 现在主流四星怪的攻击力基本上在1800左右浮动,所以此时并不理想,只适合做防守方面的考虑。
II:六五+队长+联合军 攻击力1800 具备一定的战斗力,加上队长的支援保护还算良好。
III:双六五(原本有一只)+队长+联合军 攻击力2000,战斗力可观,如果对应有只(六武衆-ヤイチ)那么很具有威胁性,能造成的理论基本伤害输出达到5800,不过战斗力依然在2100的效果六星前很窘迫。
IV:暴走六五+联合军+六五(通常召唤)2200确实避开了2100系的威胁,但是2400系依然能造成新的威胁
V:背水阵+联合军 2400总算进入不错的战力,但是还是很危险的说。

总结-----严重依靠攻击力的强化,如果联合军被破就直接归结到废柴的行列中,所以这只怪兽是六武中最不推荐使用的怪兽了。

b:六武衆-イロウ
按照某人的意思的此怪兽要重新改观一下,这只怪兽存在的价值都说高,主要是针对六五环境而言。从考虑上来说六五不能总依耐自己的效果去行事,那样会有单枪匹马作战的危险以及孤独。这只怪兽攻击力不算很高但是确实属于强力的效果的行列,而且加入这只怪兽的前提就是“配合”!
这样来说,总个体效果上来说他不算厉害,但是却拥有比斩次更厉害的支援辅助。对付一些强力怪兽能有事倍功半的效果(目前主流环境下对怪兽效果的要求明显多于攻击力)举个例子:对方场上盖放了张噩梦企鹅这是很麻烦的,但是伊朗轻松就能帮助团队度过难关。相比斩次可以说各有千秋。从此这只怪兽不在受本人压迫(西瓜皮砸来)!

c:六武衆-ヤイチ与六武衆-カモン
这两只怪兽是很强力的,所以在评析上我主要针对发动时机以及具体的牌组比例去讨论。
发动时机的讨论:一般而言大家喜欢看见盖牌就用十一破,从卡差的角度来说成功的话0换1,不成功也只是损失一个攻击机会。但是大家也必

须考虑到随意的使用十一的效果所带来的不利性。一:如果对方使用的是永续陷阱,那么我方损失一次效果机会以及一次战斗机会 二:如果战况可以的话应该考虑让十一加入战斗,由于代破的存在可以有效的抵御一部分卡片的风险。三:小心对方利用心理战术,采取骗卡战术。

d:六武衆-ヤリザ
这张卡是我重点推荐的,如果要打分(10分制)我会打9分。原因有四 1:他是战士族怪兽,战士族怪兽的强化能力使这张卡能实际发挥高杀伤力 2:他攻击只有1000,1000的攻击力不仅能避开一定的主流魔陷以及怪兽效果还能轻松被地狱暴走 3:直接攻击,他的直接攻击虽然难出但是只要使出一般是威力惊人的(暴走后召唤一只其他六五再加上张联合军,确实可以给予对手高达5400的理论伤害)4:他是六五。六五的代破效果保证他存在具有舍己为人的美好本质.综上这张卡确实是很厉害的卡片。(这张卡可能是我对应了我的战术环境才能有如此高的评价,所以在打分上比较主观点,但是如果忽视这只怪兽的价值就是绝对的败笔,认为这只怪兽很弱也是要吃亏的。直接攻击本来就不能用原本攻击力去考虑,按照流星弓去折算一下,他的攻击力是2000点级别的,不能轻视这只强力怪兽啊!!!!!)

e:六武衆-ザンジ
历史上只有武道家牌组的神拳粉碎这张卡具有这样的强力效果,对付小强系绰绰有余,遇见强力怪兽更能用名马来达到破坏目的.总体上来说这张卡只要攻击成功,就肯定能破怪。说这只怪兽鸡肋的人是没什么错的。
在一定环境下这张卡是另人窘迫的(操作难度不低)但是面对敌人高等级怪兽强效果怪兽控场时他就很厉害了。是的,这只怪兽同流氓佣兵是不同的。一个是要借助六五互相合作达到控场的目的(在不牺牲斩次的前提下控场,于是便能牺牲我方已经直接攻击过的枪左达到保护之目的),另一个是通过自我牺牲达到破坏目的。不同环境下六五中不同的怪兽威力是不一样的!
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3:六武众的弱点
这是所有组六武众的玩家应该考虑到的问题,其主要有三大问题
1:耗卡问题
这是摆在六武牌组面前的第一道坎,凡是组六武众到要考虑到此问题的解决,以下是在下综合的几套解决方案:
A:苏生抽卡引擎 六武众的对应配套卡中以苏生引擎最为实用,目前包括了推参以及背水两张卡,合理利用的话完全可以够成很漂亮的引擎。一个牌组中有很高的苏生指数(我瞎邹的)的牌组完全可以考虑两张以上生还的宝札。
B:外挂抽卡引擎 外挂操作难度是非常大的,目前流行的外挂操作引擎是光盘引擎,合理利用效果还是非常不错的,并且这种外挂引擎很适合A中的苏生抽卡引擎。但是今天我介绍一种新的抽卡引擎-----便乘引擎,在下对便乘引擎有过较为深入的研究,发现在六武牌组中依然可以发挥强力效果。便乘引擎的好处就在于对陷阱的要求比较高,一般而言正常牌组是没有多少陷阱的,而它就正好能做到出奇不易的效果,但是整体上操作难度更大,以下是需要使用的卡片:黄泉领路人,扰乱作战,DH 防御人,电动刃虫。
C:最后一个引擎是次元引擎,次元引擎的缺点是需要构造战术结构,而主打卡方面目前也只有天降宝札一卡,但是配合次元战术的话确实效果很不错。
2:摆出来第二套坎是对大规模杀伤性武器的抗性低下
六武众牌组区别其他牌组的最大特点就是对召唤引擎的高度灵活的应运,所以这个特点的副作用就是对于怪物控场的 要求明显加强,但是六武对大规模杀伤性武器的抗性低下是必须考虑的重要问题,并且其中还带来另一个问题(这个问题会在下文提到),一般来说对付杀伤性武器首选的是神宣以及我身当盾,但是这些都是关键时候救命的,也就是说我们需要一个长效的机制来维护这个召唤引擎系统,既然是长效永续陷阱卡以及魔法卡便成为了首选。以下这下卡主要起到的是保护的作用。
群雄割拠:这张卡是相当理想的入选卡,对于稳定召唤引擎有很大的作用,但是也要考虑到对方的卡组倾向型如果是多种族的话,这张卡可谓是PERFECT,更重要的是这张出色的卡同伊朗的效果有完美的配合。
平和の使者:六武怪兽本来攻击力在前期比较低下,这张卡片出色的效果能最大限度的保护六武的战力,更重要的是在后期这张卡可以通过我方不支付LP而失效。强力推荐大家在六武牌组中更多的考虑此卡。
3:上文提到的第三个问题即LP的损耗
这也是大家对六武感到最可怕的地方,背水,我身,神宣哪张卡不要损失高额的LP,要是自己LP不够那就只能欲哭无泪了,所以为了避免此种情况,我列出了些供大家参考的恢复卡。
N 天空蜂鸟:现在很多牌组中都有使用此卡,是啊蜂鸟强力的效果绝对是常用的恢复系王者。
魂吸收:对于次元六武众来说这张卡非常出色的完成救护任务。
神之惠:这是对于经常使用抽卡以及换卡引擎的玩家常要用到的卡,总体上每次抽卡都恢复500LP也算得上不错了。
魔法俭约书:老是想者恢复怎么行,出色的管理者都是从小小的节俭开始的。所以这张卡也是可以考虑的哦
生命吸收装置:这张卡不多说了,基本和上面是差不多的,至于如何取舍,就看各位见仁见智了。
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4:六五现阶段的战术牌组考察。

特招型六五牌组:(怪17,魔法14,陷阱9)
大将軍 紫炎
大将軍 紫炎
大将軍 紫炎
コマンド-ナイト
六武衆-ザンジ
六武衆-ザンジ
六武衆-カモン
六武衆-ヤイチ
六武衆-ヤイチ
六武衆-ヤイチ
切り込み隊長
切り込み隊長
六武衆-ヤリザ
六武衆-ヤリザ
六武衆-ヤリザ
メタモルポット
マシュマロン
ライトニング-ボルテックス
早すぎた埋葬
増援
増援
大嵐
地獄の暴走召喚
地獄の暴走召喚
封印の黄金櫃
名推理
名推理
連合軍
連合軍
連合軍
リビングデッドの呼び声
無謀な欲張り
無謀な欲張り
奈落の落とし穴
奈落の落とし穴
奈落の落とし穴
六武衆推参!
六武衆推参!
六武衆推参!
聖なるバリア-ミラーフォース-

表面没什么特色的六五卡组,但是充分考虑到了特招暴走的思想,对联合军的依耐性最高,也是本人正在使用的六五牌组。

背水型六五牌组:怪17 魔12 陷阱 11
カードガンナー
カードガンナー
カードガンナー
闇の仮面
闇の仮面
コマンド-ナイト
六武衆-ザンジ
六武衆-ザンジ
六武衆-カモン
六武衆-カモン
六武衆-イロウ
六武衆-イロウ
六武衆-ヤイチ
六武衆-ヤイチ
六武衆-ヤリザ
六武衆-ヤリザ
メタモルポット
ライトニング-ボルテックス
増援
増援
大嵐
封印の黄金櫃
光の護封剣
名推理
名推理
名推理
連合軍
連合軍
連合軍
究極·背水の陣
闇よりの罠
闇よりの罠
六武衆推参!
六武衆推参!
六武衆推参!
光の護封陣
光の護封陣
マジカルシルクハット
マジカルシルクハット
死のデッキ破壊ウイルス

快速将背水用帽子送入墓地,然后靠背水阵OTK的牌组。主要是利用暗黑陷阱的OTK。

新加的考察
保护向六武众卡组--------用自己的生命来保护六武的卡组(怪兽19/魔法14/陷阱7)
我が身を盾に,
我が身を盾に,
早すぎた埋葬,
団結の力,
光の護封剣,
ライトニング·ボルテックス,
増援,
増援,
戦士の生還,
戦士の生還,
連合軍,
連合軍,
生還の宝札,
生還の宝札,
血の代償,
究極·背水の陣,
神の宣告,
六武衆推参!,
六武衆推参!,
六武衆推参!,
リビングデッドの呼び声,
六武衆-イロウ,
六武衆-イロウ,
六武衆-ヤイチ,
六武衆-ヤイチ,
六武衆-カモン,
六武衆-ザンジ,
六武衆-ザンジ,
六武衆-ニサシ,
N·エア·ハミングバード,
N·エア·ハミングバード,
N·エア·ハミングバード,
闇の仮面,
メタモルポット,
大将軍 紫炎,
ならず者傭兵部隊,
ならず者傭兵部隊,
大将軍 紫炎,
コマンド·ナイト,
コマンド·ナイト。

充分考虑了我身,神宣和背水的副作用所以加入了三蜂鸟,稳定性有所上升,加入佣兵破坏强力怪兽。
这套牌组强调的是步步为营以及我身当盾的自我牺牲。整体上也符合来自海龙团的朋友提供的构思。具有很好的战力以及适应能力。BTW:星盾效果符合主题,但是并不能符合保护的主旨,毕竟自己LP归0对于保护六武来说就没什么意义了。


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等到506出来将回有新的六五配套卡片,真是期待啊。
关于六五的研究就告一段落了。如果大家觉得本文有什么不妥的地方,还希望大家帮忙指出。如果有什么要求请也尽管提出。
衷心希望此文能对大家组卡以及战术上有所帮助。感谢大家的帮助![s:30]


[ 本帖最后由 eheroboy 于 2007-6-18 09:25 编辑 ]
满世界转了一圈发现自己累了,于是回到原初之地,静静的听着世界的歌声。
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发表于 2007-6-15 09:26:36 | 显示全部楼层
我觉得用大师也不错啊
愿我的努力得到回报
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行业工会书记

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发表于 2007-6-15 09:52:28 | 显示全部楼层
b:六武衆\-イロウ
攻击力1700是相单高的了,效果却并不能说好用。原因只有一个六武衆\-ザンジ的存在,在OCG规则中只有武道师牌组具有六武衆\-ザンジ的能

力------必定破坏。对于伊朗我想采用横向比较的方式进行。


那个必定破坏说的好模糊,斩次那么鸡肋的效果被你说的这么恶...

顺便LS:大师到目前为止不属于OCG65之一,这个文章被大师的原因也差不多是这个吧
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黑魔导女孩

发表于 2007-6-15 13:53:30 | 显示全部楼层
总体上说LZ的评价却是主观了,很多卡评都失真,不同的卡组卡片的作用也不同,但LZ从自己的卡组就得出这些结论未免太主观了,假如说是LZ的“我的65卡组卡评”还更贴切点
最后,想指出的是,每个人的喜好不同,LZ喜欢其他打发很正常,但看了此文,有种感觉,LZ似乎忽略65最重要的魂:配合-效果-控场,本人从字里行间感觉到LZ过于强调单体作战能力,而忽视65的精髓:配合,个人认为作65卡评的时候,应该把配合放在衡量65能力的首位


以上为个人见解,仅供参考
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发表于 2007-6-15 14:54:05 | 显示全部楼层
原帖由 eheroboy 于 2007-6-15 08:47 发表
等到605出来将回有新的六五配套卡片,真是期待啊。
关于六五的研究就告一段落了。如果大家觉得本文有什么不妥的地方,还希望大家帮忙指出。如果有什么要求请也尽管提出。
衷心希望此文能对大家组卡以及战术上有所帮助。



这是很遥远的事情~~[s:24]7
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经营有道的商贾

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发表于 2007-6-15 19:36:36 | 显示全部楼层
那个1000攻的 让你说的好像很强   不过真的不强  一般的65根本不会放的
命运决定卡组的一切 别惊讶
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流金岁月黑魔导女孩

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发表于 2007-6-15 23:41:41 | 显示全部楼层
个人理解的话不发表什么意见

以下也只是个人评价:
枪佬:枪左综合战力评价却是最差的(倒数第二是2刀流无错,不过要加枪左,在下宁愿+12刀流),首先用明镜+他就是一个理想化组合(不理想化的结果....),1000攻击,打不死有用么,单兵作战没直攻效果?除非玩ZB65,否则存在理由就是等宰,而且也正如LZ所说,他是拿来代破的...破坏了谁代枪左?

二刀流:攻击低加上检索不容易,但是如果有人玩MUD65呢?这卡的2800的伤害输出的很可观了,就算是纯65卡组,一张杀杀番茄还是不错(1600就够了,有阿修罗没错,可惜不是战士更加不是65但是本身二刀代别人破坏的情况反而更高.)

伊郎:效果不好?单只出现的时候有那个65是有用的?如果按LZ的讲法,已经不需要玩65卡组了,直接玩战士均就好.如果要比较迷2攻击过低,基本一次攻击就别想等下次,除了用尽一切办法保,相反伊郎,65特性,代破,效果发动机会比迷2高,攻击也比较高,(说电子龙的,你就不去想想....这能比吗?)

斩次:大刀兄效果几乎是自灭行为,攻击才有效果,1800攻击合格数字,全部65之中,最浪费人力去保护的东西,没什么的....谁叫他高攻...也是最难用的65

矢一AND火门:ZB65强卡2张.....杀人放火必备组合,副作用是不能攻击,但是就不去想一下,非灵活发动的陷阱有那个不怕弓手? 即使发动失败还有火门,更重要的作用,他们排雷能力高,检索容易,还可以偶尔ZB一下,按正常情况,弓手是首要屠杀目标,可想而知威胁性(排中咆哮和睦就认命吧..不竟连大岚都无奈何)
我と共に生きるは冷厳なる勇者、いでよ !!
欢迎无知者来做被选中的人,愿海拉与你同在
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 楼主| 发表于 2007-6-16 17:04:03 | 显示全部楼层
感谢大家的帮助,放出了更新的版本,针对一些问题做了些许纠正。希望大家继续支持。
满世界转了一圈发现自己累了,于是回到原初之地,静静的听着世界的歌声。
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发表于 2007-6-16 17:16:30 | 显示全部楼层
LZ真是辛苦了,很不厚道地想问下LZ觉得65的缺点是什么?!
知道缺点就可以有针对地改了!
我对65不是很有研究,帮不上什么了
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俙望冞穿幫

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发表于 2007-6-16 18:41:30 | 显示全部楼层
支持一下吧~
她说...她叫教皇...我说...我愿意跪拜 其实大家都明白...只是太沉重 爱你...是真话
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