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卡包: DL1
日文名:扑灭の使徒
中文名:扑灭的使徒
罕贵度:银字R
卡种:魔法
魔法种类:普通
效果:破坏一张覆盖表示的魔法或陷阱卡,并从游戏中除外。破坏的卡是陷阱卡的场合,双方互相确认对方卡组,和破坏的陷阱卡同名的卡全部从游戏中除外。之后洗切卡组。
综合评价: ……萝卜青菜,各有所爱.
当年今日:
最早出现的卡包是DL1,最近的DT01也有收录。
它出现的历史和准限制卡 抹杀使徒 一样早,但却由于各种原因没榜上有名而渐渐没落。
价格:
由于个人平时不买Z卡,所以在某童梦网查下,其价位在2元浮动,所以这也应该是老百姓用的起的卡.(若有错误请指正)
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TURN 1 从限制表看不足
让我们回顾下如今的限制卡表
限制卡表
異次元からの帰還(从异次元归来) 通常陷阱
支付一半LP。将从游戏中除外的自已的怪兽尽可能的特殊召唤到自己场上。结束阶段时,这个效果特殊召唤的怪兽全部从游戏中除外。
おジャマトリオ(扰乱三人组) 通常陷阱
将3只「おジャマトークン(扰乱衍生物)」(兽族・光・2星・攻0/守1000)以守备表示特殊召唤到对手场上。这些衍生物不能作为祭品召唤的祭品。每有1只「おジャマトークン」被破坏时,衍生物的操作者受到300点伤害。
グラヴィティ・バインド-超重力の網-(超重力之网) 永续陷阱
场上全部等级4以上的怪兽不能攻击。
激流葬(激流葬) 通常陷阱
怪兽召唤、反转召唤、特殊召唤的时候可以发动。场上的怪兽全部破坏。
死のデッキ破壊ウイルス(死之卡组破坏病毒) 通常陷阱
将自己场上攻击力1000以下的1只暗属性怪兽做祭品。对手场上的怪兽和手牌,发动后(数对手的回合)3回合间对手抽到的卡全部确认,其中攻击力1500以上的怪兽破坏。
聖なるバリア-ミラーフォース-(圣防护罩 镜之力) 通常陷阱
对手怪物攻击时,对手的攻击表示的怪物全部破坏。
ダスト・シュート(垃圾滑槽) 通常陷阱
对手的手牌在4张以上时可以发动。确认对手的手牌后,选择对手手牌的1张怪兽卡,回到那张卡的持有者的卡组洗切。
血の代償(血的代价) 永续陷阱
每1只支付500点LP,在通常召唤之外可以再召唤别的怪兽。这个效果只能在自己的主要阶段和对手的战斗阶段发动。
停戦協定(停战协定) 通常陷阱
场上的全部里侧守备表示的怪兽变成表侧表示。这个时候,翻转效果的怪兽效果不发动。场上的每有1只效果怪兽,对手受到500点伤害。
転生の予言(转生的预言) 通常陷阱
选择墓地里存在的2张卡,加入持有者卡组洗切。
光の護封壁(光之护封壁) 永续陷阱
发动时支付以1000的倍数的LP。攻击力在LP支付数值以下的对手怪兽不能攻击。
マインドクラッシュ(精神冲击) 通常陷阱
宣言1个卡名。对手的手牌里存在宣言的卡的场合,那些卡全部舍弃到墓地。对手的手牌里没有的场合,自己随机舍弃1张手牌。
魔法の筒(魔法之筒) 通常陷阱
对手1只怪兽的攻击无效,给予对手LP等于那只怪兽的攻击力数值的伤害。
在08.9.1卡表可以看出,扑灭没有上名单的原因之一,就是破坏对象的灵活程度。符合发动条件的只有红字卡片这三张。限制卡表中大多数都是发动时机十分灵活的陷阱,只要被指定,那么可以连锁发动,这样反而让扑灭的发动得不偿失,只是作为投石探路的途径,使危机更早一点暴露出来罢了。这样的确可以让我们也能更早一步制定反击的战略,使损伤达到最小。但我们也可以看出,所谓的标配依旧不变,圣防,激流依然在卡组中活跃.但这么大面积破坏的陷阱都是需要诱发时机的,因此扑灭扑中则是赚了一笔
相对于上榜的旋风,大风和飓风,扑灭的命运与有相似效果的 大寒波一样坎坷。
旋风,大风的强大在于无差别破坏,旋风是速攻魔法,灵活程度要大于扑灭,大风则可破坏多数后场,也许能做到1换1以上的卡差。
飓风则是为自己施展战术而回手的缓兵之计。冰姐姐龙为什么那么强大?也是因为有和飓风一样的回手效果。在过早埋葬和未升级为禁止卡时,飓风,冰姐姐的配合使其苏生达到最大利用。
相比之下,扑灭不觉就变的渺小了。
破坏一张覆盖表示的魔法或陷阱卡,并从游戏中除外。
首先,发动条件较为苛刻。只能选择SET的卡片,则对于已经开启的王宫镇压,王宫通告等不起作用。而且扑中的同时,自己的陷阱也有可能被除外,并且这还是帮对手压缩卡组,可能起到反效果。从游戏中除外,用某人的话说,可以利用时点占用时机来做坏事。(现在还不是很懂,就一笔带过吧。)从游戏中除外,还可以防止暗面和圣魔的回收利用,这点也作为考虑。但对于称霸一时的LOCK削血,扑灭往往起不到理想作用,所以人们通常选择灵活性较高的沙尘而不去选择扑灭。
PS:血魔,纳祭吸的怪若是SET表示,可以用扑灭清除。
TURN 2 在现环境
扑灭的作用:抹杀对方诱发魔陷效果/SET的魔法。
现环境里,由于白条的猖獗,主流的泛滥,随随便便跳出1500以上的大怪已经见怪不怪。因此,奈落在对付这类卡中起到不可替代的作用,主流几乎都怕奈落的存在,尤其是剑斗,在次元方面可以说是比较薄弱。说到剑斗,就不得不提三封阵中的“战车”,它也是剑斗中反击之最的存在。(废话么) 奈落可以说已经上升为标配的地位,而神宣位居其二。神宣素有万金油之称,其高昂的COST却成为投入的门槛,所以才有了“要不放一,要不放三”的说法。但能够打乱敌方战术,减少损伤依旧使神宣成为多数人的选择。MUD卡的标准,炸裂装甲,在BEAT卡组中尤为吃香,而且后来其上的更强力卡 次元幽闭几乎取代了装甲的地位。
俗话说:物极必反,越是强劲那弱点就越是暴露。以上的陷阱都有一共通特性,就是都是 诱发型 的陷阱,不能针对扑灭发动连锁。对于此类别卡,扑灭使徒就能做到充当旋风的存在。从长远目光来看,压缩对方卡组的弊端是小于清除眼前障碍的好处,这样能使在自己回合能充分发挥。毕竟,血差才是王道(总不想轰炸机一出来就被奈落了吧),手握一张扑灭总是能比较安心的。而且,在BEAT卡组中,压缩几张卡对于战术发挥没什么作用,卡组中的坑被挖了那才心疼。话说 比赛中,BEAT的卡组总是 有上位名次的。
神宣,在以上陷阱中是唯一能连锁扑灭发动的。但是 ,连锁不连锁是抛给对手的一大难题。
引用水兄的话:
不放6反击+奈落+UB的卡组多去了,为什么扑灭优于其最大的一点,给予对手一个选择的权利,尤其对手并不知道你有没有6反击的情况下,一半血还是3神宣飞掉拼你也有3神宣的压力是会影响接下来的发挥.
所以呢,扑中神宣会在暗地里暗爽吧。毕竟,比赛里也有精神压力的对抗,棋差一着会使全盘失利。
PS:6反击 -- 我在次元帝和反击天使里看的比较多过`````
卡组比例
魔法 陷阱
一般卡组 10~15 5~10
BEAT 10 10
削血/坑王/反击 5~10 10~15
从以上看,陷阱在一般卡组中八成是奈落,圣放,激流,有时甚至是神宣。某些卡组中有时也会将月书,小旋,收缩等SET下去。在满足不了条件的情况下,扑灭发挥的空间还是很大的。在以前的盖亚OTK中,总是想把大风等上手,然后才能确保输出大伤害,所以扑灭在作为清道夫也担当着十分重要的角色。
TURN 3 还有其他功效吗
扑灭,除了压缩对方卡组,扰乱陷阱发动时机外,还有什么雷人的功效吗?
答案就在这里:
双方互相确认对方卡组
没错,在比赛中,打的就是情报战,走的就是无间道(扑灭)。利用规则来观察对方卡组,从而布置下回合的战术,是这张卡的隐藏优点。临摹别人的卡组(MS成了SSD了),预测剩下卡片抽到的几率,展现对方的主题思路,猜测对方手卡,甚至能拓宽自己组卡思路。正所谓山外有山,天外有天。但同时,对方也可以作出同样的推测。因此,第二局开始就重点打的是心理战了,象下棋一样,谁想的周全就占上风,比赛自然而然就上升到了另外的次元空间```漂
注意
大家也应该都注意到了吧,卡组构造中越来越注重卡片的灵活性,就象踏版曾经写过的雷破,在冠军卡组也有它的出没。因此,扑灭的投入变得更加慎重,在不影响自己组卡构造的情况下,必须先预测对手卡组的陷阱数量,情况。所以一般在1~2较优,适用于OTK, 强攻卡组。
就象某位签名所说,一回合不到5000血以上就不叫COMBO,先环境拉大血差就必须减少干扰因素。扑灭是为自己的胜利奠定下基础的利剑。
若有错误请指正
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末
再次谢谢水兄,依旧记得那篇水文。为了不辜负你的期望哈,而且
由于6月的高考,还有2天后的校模,于是网络得咔嚓掉,所以整夜写了此文。
感觉依旧没什么进步呐,会有点失望吧。
仅以此文,谢谢CN的各位,也希望自己能考上好大学吧。 - -
[ 本帖最后由 踏歌行 于 2009-1-29 17:49 编辑 ] |
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